Pokémon Go als basis voor nieuwe navigatietechnologie

door Marco Derksen op 23 maart 2026

Toen Pokémon Go in 2016 wereldwijd miljoenen mensen de straat op kreeg om virtuele wezens te vangen, leek het vooral een spel dat technologie en buiten bewegen combineerde. Inmiddels blijkt dat diezelfde activiteit ook de basis vormt voor een nieuwe vorm van navigatietechnologie. Pokémon Go-spelers scanden hun omgeving om virtuele wezens te vangen, maar diezelfde beelden worden nu gebruikt voor toepassingen in robotica en AI. Technisch interessant, maar het roept ook de fundamentele vraag op of het wenselijk is dat data die mensen verzamelen tijdens een spel later voor andere doeleinden worden ingezet.

Sinds de lancering van Pokémon Go in 2016 hebben honderden miljoenen gebruikers beelden gemaakt van straten, gebouwen en andere stedelijke locaties. Niantic Spatial, een afsplitsing van het oorspronkelijke bedrijf, gebruikt deze verzameling van circa 30 miljard beelden om een zogenoemd world model en een visueel positioneringssysteem (VPS) te trainen.

In stedelijke gebieden werkt GPS vaak onnauwkeurig doordat signalen worden verstoord door gebouwen, met afwijkingen die kunnen oplopen tot tientallen meters. Het VPS vergelijkt actuele camerabeelden met een grote database van eerder verzamelde beelden en is ontworpen om op basis daarvan de positie en kijkrichting te bepalen.

Een concrete toepassing is de samenwerking met Coco Robotics. Dit bedrijf zet ongeveer duizend bezorgrobots in, die samen al meer dan een half miljoen leveringen hebben uitgevoerd in steden als Los Angeles en Helsinki. Door VPS te combineren met bestaande sensoren kunnen deze robots volgens het bedrijf nauwkeuriger navigeren en hun afleverpunt beter bepalen, bijvoorbeeld direct voor een deur in plaats van ergens op straat.

Deze ontwikkeling laat zien dat grootschalige, door gebruikers gegenereerde data een nieuwe rol krijgen in de ontwikkeling van AI en robotica. Dit roept vragen op over transparantie en bewustzijn. Hoewel spelers destijds expliciet konden kiezen om scans te delen, werd de functie aanvankelijk gepositioneerd als onderdeel van de spelervaring en gericht op het verbeteren van augmented reality. Het bredere gebruik van deze data voor toepassingen zoals robotnavigatie werd pas veel later expliciet gecommuniceerd. Daarmee is het de vraag in hoeverre gebruikers destijds konden overzien hoe hun bijdragen zouden worden ingezet.

In reflectie maakt deze ontwikkeling duidelijk dat data die in één context worden verzameld, in een andere context nieuwe waarde kunnen krijgen. Dat roept de fundamentele vraag op of, wanneer iemand instemt met datagebruik binnen een spel, die instemming ook geldt voor toepassingen die pas jaren later ontstaan. Dit voorbeeld laat zien dat technologische mogelijkheden zich vaak sneller ontwikkelen dan het bewustzijn van gebruikers over wat er met hun data kan gebeuren.

Bron:

Geef een reactie

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie gegevens worden verwerkt.

Laatste blogs

Bekijk alle blogs (1385)
Contact